China, el mayor mercado de «gaming» del planeta y también uno de sus grandes proveedores (y víctimas), está atacando el problema con furia creciente. Los argumentos son que las «loot boxes» de los videojuegos traspasan totalmente el límite entre recreación y explotación económica de la ludopatía, y que por el lado médico el gaming obsesivo ya provocó una pandemia de miopía juvenil precoz con más de 40 millones de casos.
«Loot boxes» (traducible como «cajas de saqueo») son las ofertas de armamento especial u otras ventajas menos bélicas en videojuegos competitivos avanzados. Estos ítems que dan más chances de ganar se pueden adquirir por habilidad del jugador, si acumula puntajes a fuerza de ganar, pero también se compran «online» por dinero. Obviamente, los creadores del juego dificultan la primera opción y apuntan a que el jugador opte por pagar para ganar.
El gobierno chino está prohibiendo juegos por demasiado adictivos o demasiado violentos, pero sobre todo, ataca aquellos en que el público termina gastando fortunas en los «loot boxes». Y es que tomado como problema de orden público, las víctimas de las cajitas de saqueo no son simples adolescentes que abandonan horas de estudio o no entienden el valor del dinero, sino también trabajadores adultos que se patinan sueldos en matar dragones o invasores alienígenas, e inmortalizarse como héroes en algún ranking.
Los i-phones con buenas pantallas y mucha memoria RAM combinados con el gaming transformaron los abundantes tiempos muertos en tren, subte o colectivo, en pura recaudación, y a muchos de los viajeros que hace unos años escuchaban música o leían libros y revistas en los sistemas masivos de transporte, en ludópatas adictos.
China encara el asunto como un problema triple: económico, educativo y de salud pública. No son asuntos con los que el Partido Comunista negocie. Malas noticias para los abogados de las compañías de gaming.
La Unión Europea, donde TODO se negocia, está analizando un «crack-down» menos severo que el chino, pero está midiendo los diversos pasivos sociales generados por esta megaindustria adictiva. Son impresionantes, incluso en lugares donde los ciudadanos no pasan su vida en trenes, o esperándolos.
La población inglesa entre los 12 y los 64 años pasa, en promedio, 10 horas semanales dedicada al gaming. Como en otros asuntos, Inglaterra se corta de la UE y parece el único estado europeo occidental que no estudia tomar cartas en el asunto. Pero la prensa inglesa ya lo está haciendo, como se ve en este artículo del matutino «The Telegraph», entre liberal y conservador.