Videojuegos argentinos : facturaron US$ 86 millones en 2021. Un 90%, desarrollado por 4 empresas

La industria del «gaming» local recaudó, durante 2021, más de 86 millones de dólares. Globant, Nimble Giant, Etermax y WildLife concentran casi todo el mercado.

El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que facturó el año pasado más de US$ 86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

El informe del Observatorio estimó en US$ 86.716.560 la facturación total durante el año 2021, con una tendencia creciente: en 2020 había superado los US$ 70 millones.

«Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas», indicó el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de la AFIP para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley «menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando»

«En esta industria están cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos«.

Dijo también que, en la industria, «hay una intención de profesionalización de las empresas» pero subrayó que «ningún sector se consolida si no es con el Estado. Si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector».

Marco global:

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles. En general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de US$ 4.000 millones al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el año 2021, los «mobile gamers gastaron más de US$ 120.000 millones de dólares, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos».

El último reporte de «The State of Gaming Marketing de AppsFlyer», plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a los juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por US$ 14.500 millones a nivel global en 2021.

Celulares y plataformas:

«Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente», señaló Iparraguirre.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, «cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas«.

Iparraguirre sostuvo que «la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada», y planteó que, «desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa» que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

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