Luciano Musella, de 28 años, es uno de los fundadores de Whiteboard Games, la empresa que firmó el primer convenio en Latinoamérica con la alemana Gameforge, líder en la industria de los videojuegos.
En diálogo con APU Stream, el programa de la Agencia Paco Urondo (sale los sábados de 11 a 13 hs por el canal de Youtube de Gelatina), Musella repasó el lanzamiento de su primer videojuego — I see red— y las reuniones que tuvo con “Wado” de Pedro, ministro del Interior de la Nación, y con el embajador de Alemania.
Agencia Paco Urondo: Contános un poco lo que hacen en Whiteboard Games.
Luciano Musella: Nos dedicamos a realizar juegos tradicionales para computadora. Nuestro primer juego fue “I see red”, que es de acción y venganza. Como si fuera de antaño, es de esos en los que cuando morís tenés que empezar de nuevo. Las partidas son cortas y, en cada caso, todo cambia para que no sea aburrido.
APU: ¿Qué acuerdo firmaron con la alemana Gameforge y qué importancia tiene?
L.M: Es un acuerdo de publicación, que lo lleva a tiendas y jugadores, como si fuera una editorial. Fue la primera alianza entre una compañía de videojuegos argentina y una de Alemania. De eso resultaron dos reuniones en Casa Rosada, con Wado de Pedro y el embajador Ulrich Sante, para conocer nuestra historia pero también para ver cómo mejorar la situación. El plan es afianzar y hacer más fluidas las relaciones entre ambos países en materia de tecnología para favorecer ese tipo de acuerdos.
APU: ¿Cuál es el potencial de nuestro país en la industria de videojuegos?
L.M: Estamos en un alce muy importante, creciendo muchísimo. Hace un par de años era casi inexistente. Ahora hay un montón de casos de empresas exitosas y lugares donde uno puede estudiar. El Programa Potenciar es el primer paso donde el gobierno se mete a apoyarnos, no sólo mediática sino económicamente. Es fantástico porque va a ayudar que un montón de otros juegos puedan producirse y salgan a la venta.
APU: ¿Cómo viene siendo la recepción del juego?
L.M: En general fue positiva. A mucha gente le gustó la estética, que es en blanco, negro y rojo, de ahí el nombre, y nos puso muy contentos. También es importante lo negativo para que uno pueda crecer como diseñador. Hay planes de actualizaciones en lo inmediato para seguir mejorando en base a los comentarios.
Por otro lado, en un futuro más lejano, analizar lo que los jugadores realmente quieren en materia de contenido para dárselo, algo que lleva más tiempo. En el pico máximo de producción, porque siempre fue cambiante, éramos 18 personas trabajando en el juego y fueron tres años de trabajo.
APU: ¿Cómo se tomaron el tema de la piratería?
L.M: Fue extraño. Un amigo me avisó que estaban pirateando el juego en una página y me pasó el link. Había gente comentando que les gustaba y yo puse que, cuando era más chico, también lo hacía, que no iba a juzgar y les dejé una clave para que lo puedan tener gratuitamente. Eso explotó, porque era un director regalando el juego. En lugar de piratearlo, la gente empezó a comprarlo, tuvo el efecto contrario, hasta el dueño de la página estuvo dispuesto a ayudar.
APU: ¿Cuándo arrancó tu vínculo con los videojuegos?
L.M: En mi vida estuvieron siempre. A los tres años me compraron un Sega Genesis y después seguí. Luego descubrí que no sólo podía jugar sino también estudiar, en una carrera que se llama diseño y programación de videojuegos en la Facultad Da Vinci, en Balvanera. En la escuela no era particularmente un buen estudiante, por lo que me sorprendí a mí mismo durante la carrera, me entusiasmé mucho. Una vez finalizada, conseguí una salida laboral, fundando mi empresa a partir de un inversor de tecnología en Mar del Plata, la aceleradora Neutrón.