Tras el auge vivido durante la pandemia, la industria sufre una retracción que se traduce en despidos. Los gigantes golpeados.
Lo que comenzó con Pong, Pac-Man o Super Mario hoy es un coloso del entretenimiento. La industria de los videojuegos es valuada en casi 200 mil millones de dólares, pero está viendo un retroceso en su crecimiento luego del boom que significó la pandemia para el consumo del denominado “gaming”. Detrás de esta valuación gigantesca y su creciente impacto en la cultura popular, ya establecido y dado por sentado en las generaciones más jóvenes, se vive una crisis que afecta a los mayores desarrolladores del mundo. Recortes masivos, reducción de ingresos y cambios en los modelos de negocios definen los años por venir.
Tan solo en enero de 2024 hubo más de 6.200 despidos a nivel global, en camino a marcar un nuevo récord de recortes en una industria que se viene achicando desde el fin de la pandemia. El 2022 tuvo el trágico saldo de 6.500 empleados cesanteados de empresas relacionadas a los videojuegos. Y el 2023 marcó otro récord negativo con un toral de 10.500 despidos. El 2024 no muestra un cambio de tendencia para ser la excepción, y se estima que traerá una marca que superará a las anteriores, potenciando una crisis que se espiraliza.
Motivos
La reducción de ingresos en la industria de los videojuegos viene de la mano de la caída de las horas de uso. Tras el auge que se vivió durante la pandemia, disminuyó notablemente el consumo de videojuegos, como también el tiempo dedicado a estos. Las razones son diversas. Algunos expertos hacen referencia a una saturación en el mercado, la evolución de los modelos de negocios, al consumo dentro de los propios juegos, como también a los cambios de hábitos de consumo de lo usuarios.
Contrariando la tendencia a la baja en usuarios, horas e ingresos, el presupuesto de desarrollo de los videojuegos ha estado en un constante aumento. Con la necesidad de esquemas cada vez más sofisticados y complejos, los desarrolladores necesitan consecuentemente una mayor inversión (se tradure directamente en horas hombre) para mantenerse relevantes en un mercado donde no todo producto puede ser un éxito.
Y el crecimiento rotundo de la industria durante la pandemia llevó a muchas empresas a sobredimensionar sus plantas de empleados, quizás de forma irresponsable, planificando en base a una tendencia que creó una burbuja que está explotando.
Rumbo desconocidos
El futuro de los videojuegos es incierto, con varias estrategias que están siendo aplicadas por estudios y desarrolladores. Los últimos reportes dentro de la industria indican que la llamada “guerra de consolas” podría llegar a su fin. Con Microsoft y Sony lanzando sus juegos exclusivos en plataformas de la competencia en una forma de recuperar la inversión millonaria detrás de los títulos AAA (juegos con presupuestos altos no solo en desarrollo, sino que también en marketing). Estas empresas también están apuntando a un sistema de suscripción que por un precio fijo cada mes, menor al costo que significa un juego individualmente, da acceso a un catálogo amplio.
Microsoft es uno de los mayores impulsores de esta medida con su “Xbox Game Pass”, que además de contar con lanzamientos nuevos como viejos de alta producción ofrece un amplio catálogo con juegos de distintos estilos.
Otra estrategia que marca el camino de la industria a futuro son los “juegos eternos”, donde los ingresos no se generan por la venta del juego, sino por compras o microtransacciones dentro del mismo. Juegos como Fortnite con su pase de batalla que por una compra de 10 dólares entrega recompensas cosméticas que se desbloquean mientras más se juega son los mayores exponentes de este estilo.
Recortes
La poda no es solo para jugadores medianos y pequeños. En las grandes empresas de tecnología ya son costumbre. Google, Amazon y Microsoft son anombres que se repiten cuando se habla de despidos masivos en empresas de perfil alto. Microsoft, con una valuación que pisó el trillón de dólares, despidió a 1.900 empleados en sus divisiones de videojuegos, particularmente dentro de Activision Blizzard y Xbox.
La empresa creada por Bill Gates compró Activision Blizzard, dueña de la taquillera saga «Call of Duty» y «Candy Crush» entre otros títulos, en octubre del año pasado por 68.7 mil millones de dólares. Esta adquisición se dio en la búsqueda de contar con un mayor catálogo de juegos propios que empujen la venta de sus consolas y sistemas.
Riot Games, a empresa que creció de forma masiva en los últimos 15 años gracias a títulos como «League of Legends» y «Valorant» protagonizó otro de los grandes recortes en la industria: despidió a 530 empleados, un 11% de su nómina total, en lo que llamaron un intento de enfocar sus esfuerzos.Y Unity, uno de los motores gráficos más utilizados del mundo despidió a 1.800 empleados, un 25% de la empresa, en enero de este año. El producto de esta empresa es utilizado por desarrolladores de todo tipo para crear juegos que son extremadamente populares como Pokemon Go, Among Us, Fall Guys y Beat Saber.
Oportunidades
A pesar de la crisis general que vive la industria de los videojuegos, las oportunidades que ofrece para expansión siguen existiendo. Su penetración sigue creciendo, permeando en distintos segmentos de la sociedad. Y sus ingresos superan con creces a otras ramas del entretenimiento como el cine. The Walt Disney Company justatamente, realizó una inversión de 1.500 millones de dólares en Epic Games, adquiriendo una parte de la empresa creadora del juego fenómeno «Fortnite».
En su comunicado, el gigante del entretenimiento mundial explicó que esta acción es con el objetivo de crear nuevos juegos expansivos y abiertos, como también conectar el universo del entretenimiento a Fortnite. Es un ejemplo de éxito que logró romper barreras que eran impensadas para los videojuegos. Por medio de colaboraciones podemos jugar encarnando a Darth Vader, Batman, Neymar y Lebron James entre otras combinaciones inimaginables que conectan a fans de distintos rubros en uns sola plataforma. Estos crossover son un ejemplo de las posibilidades que ofrecen los videojuegos para la promoción de películas, series, eventos deportivos o más.
Lucas Benaim